Nostalgie del futuro

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Remake, reboot, fantasmi semiotici: da Blade Runner a The Last of Us, perché abbiamo smesso di immaginare il futuro e abbiamo iniziato a rimpiangerlo. Dal numero 30 de «La ricerca», “Futuri”.
Un orizzonte retrofuturista: il futuro come miraggio urbano e paesaggio già nostalgico. Immagine generata con IA.
Retrofuturismo e tramonti. Immagine generata da prompt redazionale con l’aiuto di IA.

Il futuro, scriveva Mark Strand nel 1970, non è più quello di una volta. Questa sentenza surreale sembra tanto più vera oggi, in un contesto culturale così capillarmente caratterizzato dall’infiltrazione della nostalgia. Se nostalgia vale, etimologicamente, il dolore di essere lontani da casa, questo termine ha assunto significati diversi e multidirezionali relativi non tanto alla separazione spaziale quanto a quella cronologica. La nostalgia che permea la produzione culturale del presente, invaso da remake, reboot, prequel e sequel di prodotti di successo di decenni fa, non è rivolta a un dove, ma semmai a un quando: un quando, tuttavia, che non è mai esistito, e che ha natura eminentemente proiettiva.

Dire che il futuro non è più quello di una volta non significa solo rilevare che oggi le nostre aspettative per l’avvenire sono più basse (come sanno bene le generazioni millennial e gen z, che si ritrovano a vivere in condizioni sociali, economiche e di politica internazionale significativamente peggiori di quelle della generazione precedente), ma anche che ci situiamo in quel periodo cronologico che la fantascienza di un tempo, quella con cui siamo cresciuti (quella stessa fantascienza chiamata non a caso anche letteratura d’anticipazione), individuava come il futuro.

Ora che il futuro è finalmente arrivato, ora che il futuro coincide con il qui e con il noi, rivolgere lo sguardo al modo in cui veniva immaginato nel passato non può che essere foriero di delusioni e scompensi.

Del resto, la fantascienza riflette da tempo sullo sfasamento tra il futuro come lo si immagina e quale invece questo si presenta quando arriva. È l’esperienza in cui incorre il protagonista de Il continuum di Gernsback di William Gibson, uscito nel 1981. Gibson, padre del cyberpunk, allude nel titolo a Hugo Gernsback, direttore di una delle principali riviste di fantascienza degli anni Trenta, Amazing Stories: un’allusione che serve insieme da citazione che solo i conoscitori della storia del genere coglieranno (siamo, in fondo, negli anni del postmodernismo imperante, e allo stesso tempo entro un genere che fonda la propria idea di comunità su un patrimonio di conoscenze condiviso), e da commento alle capacità della fantascienza di produrre immagini e immaginazioni del futuro.

Primo numero di Amazing Stories, copertina di Frank R. Paul. Questa copia fu autografata da Hugo Gernsback nel 1965. Fonte: Wikicommons.

Come recita il riassunto che accompagnava il racconto nella sua prima uscita su rivista, «come ti sentiresti se gli scenari del futuro di cinquant’anni fa si materializzassero oggi?». Al centro della trama troviamo un fotografo impegnato in una ricerca sull’architettura Art Déco tra le due guerre; durante l’incarico, l’uomo viene tormentato da apparizioni di una realtà parallela, plasmata sulle visioni futuristiche tipiche di quell’epoca. In questo mondo ideale abbondano velivoli avveniristici e innovazioni incredibili, che stridono fortemente con la mediocrità del presente circostante.

Uno dei suoi committenti descrive questa estetica come “gotico spaziale” (“raygun Gothic”), e la immagina come «una specie di America alternativa: un 1980 mai esistito. Un’architettura di sogni infranti».1

I fantasmi semiotici di Gibson

Il protagonista è perseguitato da «fantasmi semiotici», «frammenti di un immaginario culturale che si è separato e ha acquistato una vita autonoma, come le navi volanti alla Giulio Verne che vedevano sempre quei vecchi contadini del Kansas»2, fantasmi penetrati nell’inconscio collettivo proprio grazie alla fantascienza che ha dato loro corpo. Ecco dunque un’immagine della “architettura di sogni infranti” che si para davanti al protagonista nelle sue allucinazioni:

E quella era la mia disposizione mentale mentre percorrevo le stazioni della sua involuta via crucis socioarchitettonica nella mia Toyota rossa, e gradualmente mi sintonizzavo sulla sua immagine umbratile di un’America che non c’era, di fabbriche di Coca-Cola simili a sottomarini arenati, di cinema di quinta visione simili a templi di una setta perduta che aveva adorato specchi azzurri e la geometria. E mentre mi muovevo fra quelle rovine segrete mi trovai a pensare a cosa avrebbero pensato gli abitanti del futuro perduto del mondo in cui io vivevo. Gli anni Trenta sognavano marmi bianchi e cromature aerodinamiche, cristalli immortali e bronzo brunito; ma i razzi sulla copertina delle riviste di Gernsback erano caduti su Londra in piena notte, sibilando. Dopo la guerra tutti avevano avuto una macchina, ma senza ali, e le autostrade promesse per farla correre, tanto che il cielo stesso si era oscurato e i fumi avevano divorato i marmi e corroso i cristalli miracolosi…3

I “fantasmi semiotici” di Gibson sono esempi lampanti di quella che Jacques Derrida (e dopo di lui Mark Fisher) ha definito “hauntologie”, una crasi tra “haunting”, ossia “infestazione spettrale”, e “ontologia”: dunque di quella tendenza distintiva del nostro presente a essere chiuso nella morsa della riproposizione spettrale del passato.

Se il presente del protagonista è fatto di notizie violente, allarmi internazionali e pornografia squallida, queste promesse di futuro, ancorché disattese, sono enormemente più affascinanti, miraggi nostalgici di cui non riesce a liberarsi che contengono in sé la promessa che il mondo avrebbe potuto essere diversa da com’è ora4.

Le rovine di un futuro passato

Era, dicevamo, il 1981: Gibson, come accade spesso col suo lavoro, anticipa le tendenze culturali che troviamo oggi intorno a noi. Prendiamo per esempio un film come Blade Runner 2049 di Denis Villeneuve (2017). L’originale Blade Runner, diretto da Ridley Scott e uscito nel 1982, dunque appena un anno dopo Il continuum di Gernsback, è a sua volta uno dei capisaldi del cyberpunk.

Questo sottogenere, attraverso un’estetica “high tech, low life”, ossia fondata su grandi innovazioni in termini di tecnologia e un generale peggioramento delle condizioni di vita, restituisce un’immagine del futuro pessimista e cupa, che aleggia sinistramente sull’inizio di quel decennio, gli anni Ottanta, che più di tutti gli altri è stato caratterizzato invece da un senso di ottimismo.

Blade Runner

Blade Runner 2049 incorpora questa estetica, dipingendo slum urbane, crisi climatiche e la scomparsa di piante e animali accanto a androidi e macchine volanti, ma sembra preoccuparsi del passato molto più che del futuro. Il film segue l’androide-poliziotto K mentre è sulle tracce di Deckard, il protagonista del film precedente, perché ritiene che possa essere suo padre – e la nascita di un replicante da una relazione tra un essere umano e un’androide segnalerebbe l’inizio di una nuova era, infondendo il film di una componente messianica.

L’incontro tra K e Deckard ha luogo tra le rovine di un casinò, in una Las Vegas post-atomica coperta di polvere arancione. Il confronto tra i due, anzi la rissa, si svolge in una sala da cena-spettacolo, con i tavoli per gli spettatori e, sul palco, gli ologrammi di celebrità del passato come Elvis e Sinatra che riproducono in loop le loro canzoni, la proiezione saltuariamente disturbata da un glitch. K e Deckard, in altre parole, si incontrano proprio tra i “fantasmi semiotici” di un passato futuristico che prometteva di essere migliore del futuro così come si è realizzato. Gli ologrammi che abitano le rovine di Las Vegas aleggiano come spettri a ricordare la persistenza incapacitante del passato nel presente e allo stesso tempo l’incapacità del presente di produrre qualcosa di nuovo.

Questo è, naturalmente, anche un meta-commento al film stesso: il sequel di una pellicola degli anni Ottanta, che usa gli stessi attori di allora (Harrison Ford che ricorre in entrambe le pellicole come Deckard) e altri li ricrea in CGI, Blade Runner 2049 è animato dallo “spettro semiotico” del Blade Runner originale. Il tema della paternità che pervade il film, una paternità in parte mancata (perché Deckard ha effettivamente avuto un figlio, ma non è K), commenta in maniera metatestuale proprio l’incapacità del presente di generare mitologie e immaginari nuovi, accartocciandosi invece sugli ologrammi allucinati della nostalgia.

The Last of Us

Nella cultura visuale contemporanea, come K, i personaggi sono sempre più spesso intrappolati nelle rovine di un futuro passato. È quello che succede, per esempio, a Ellie e Riley nella settima puntata della prima stagione di The Last of Us, programmaticamente intitolata “Left Behind” – titolo che vale tanto per il centro commerciale abbandonato in cui si avventurano, quanto per un presente (il nostro e quello finzionale della serie) “lasciato indietro” da un futuro possibile che si è irreparabilmente allontanato.

Il centro commerciale in cui vagabondano le adolescenti, dove confessano i propri sentimenti l’una per l’altra e vengono attaccate da uno degli zombie micotici che affollano la serie, è già di suo un rimando nostalgico a un classico del cinema zombie (L’alba dei morti viventi di George Romero, 1978), e allo stesso tempo trasforma elementi del nostro presente (come Victoria’s Secret o Footlocker) o di un passato futuribile (i videogiochi da arcade con cui si intrattengono le ragazze) in reliquie di qualcosa che avrebbe potuto darsi e invece è perduto per sempre – non diversamente dalle sognanti e ottimistiche illustrazioni di Amazing Stories che tormentano il protagonista de Il continuum di Gernsback.

Ancora, la nostalgia in questo episodio, come nella nostra cultura, si aggancia alla materialità degli oggetti, a una tecnologia (il vinile, il VHS, la musicassetta, o in questo caso il videogioco da arcade) che non è ancora quella immateriale e fantasmatica del cloud. Il futuro di Gernsback era fatto prevalentemente di cromo e marmo, il nostro di schermi piatti e algoritmi invisibili; e non è un caso, incidentalmente, che proprio cromo e marmo siano gli ingredienti fondamentali di un’estetica tutta digitale, e intimamente nostalgica, come la vaporwave.

Quando la nostalgia diventa politica

Futuri vaporwave. Immagine creata con IA: fonte Easy-Peasy.AI
Futuri vaporwave. Immagine creata con IA (fonte Easy-Peasy.AI)

C’è qualcosa, se non di pericoloso, perlomeno di ambiguo in questa invasione della nostalgia nel nostro presente, di questo sentimento intimamente regressivo. La spinta a romanticizzare il passato, questa visione del passato come qualcosa di più desiderabile e migliore del presente, è sostanzialmente reazionaria, e come tale si manifesta nel discorso politico contemporaneo. Uno degli slogan simbolo della destra populista a cavallo degli anni Venti è “Make America Great Again”, dove il concetto cruciale non è il fumoso e indistinto “great”, “grande”, quanto semmai “again”, che valendo “ancora/di nuovo” implica proprio l’atto del ritorno a un tempo storico inesistente, totalmente proiettivo, ma che continua a esercitare il suo potere di miraggio.

Qualcosa di simile appare, semanticamente, nel recente dibattito sulla cosiddetta remigrazione (una pratica, non serve dirlo, violenta e xenofoba), dove la particella “re-” suggerisce una ricorsività che non è solo quella del “ritorno a casa” dei migranti, ma soprattutto del ritorno dei paesi che la mettono in atto a una condizione ideale, più che pre-moderna direttamente fuori dalla storia e dalle sue complicazioni. Interrogarsi sulla nostalgia del futuro chiama in causa anche il ruolo della nostalgia nel nostro presente e il modo in cui può influenzare il discorso pubblico, e dunque implicitamente anche, per riprendere il titolo di uno splendido libro di Svetlana Boym, il futuro della nostalgia5.

La nostalgia per tempi più semplici non caratterizza tuttavia solo le retoriche della destra, quelle più facilmente etichettabili come reazionarie, ma si ritrova anche in discorsi apparentemente più progressisti, come quello ambientale. Parte del discorso ecologista contemporaneo, nella sua vulgata più semplice, predica un “ritorno alla natura” che è nuovamente di tonalità essenzialmente proiettiva.

Ritorno alla natura

Del resto, come scriveva nel 1995 William Cronon nel fondamentale The Trouble with Wilderness,6 il ritorno è sempre a una natura “sbagliata”, una natura che è, insieme, il frutto di una visione romantica del paesaggio e del mito della frontiera di matrice americana. L’idea di un nostalgico “ritorno alla natura”, che si manifesta tanto nelle estetiche tradizionaliste e off-the-grid dell’anarco-primitivismo quanto nelle retoriche estinzioniste di movimenti di massa come Extinction Rebellion e Last Generation, vede un’opposizione essenziale tra la cultura umana e gli elementi naturali, e individua la soluzione ai problemi ambientali odierni nel ritorno a uno stile di vita pre-moderno.

La problematicità di queste visioni non sta nell’individuare l’attività umana come fonte di sofferenza per la maggior parte degli ecosistemi del presente, quanto nel qualificare implicitamente l’umanità come qualcosa di del tutto esterno al mondo “naturale”, e non come parte di esso. Riflettere sull’ecologia significa spesso pensare a tempi più semplici; non a un futuro sostenibile, ma a un passato romanticizzato in cui la specie umana non aveva ancora avuto un tale impatto sugli ambienti del pianeta.

L’apocalisse consolatoria

Questo tipo di riflessioni ed estetiche sono nuovamente raccolte dalla fantascienza. Una parte consistente della fantascienza contemporanea è incentrata attorno a un immaginario post-apocalittico – come avviene in parte in Blade Runner 2049 e nell’intero The Last of Us. Questo immaginario ha però una funzione essenzialmente consolatoria, perché il racconto della fine della civiltà porta con sé una speranza di rinascita e di palingenesi.

La fine del mondo è un evento traumatico, ma allo stesso tempo è un azzeramento delle condizioni di vita del presente, una rivelazione (perché questo significa, letteralmente, apocalisse) di come le cose stanno davvero che fornisce un nuovo scopo e una nuova identità ai protagonisti.

Negli anni dell’ansia del dopobomba, il protagonista di Addio, Babilonia di Pat Frank (1959) era un everyman buono a nulla e alcolizzato che una guerra nucleare costringeva a confrontarsi con delle nuove responsabilità, permettendogli di acquisire una rinnovata statura e un ruolo di rilievo nella comunità dei superstiti. Similmente, il protagonista maschile di The Last of Us è un uomo qualunque che le circostanze proiettano invece in una dimensione di responsabilità e di avventura.

Questa dimensione consolatoria del racconto apocalittico si accompagna a una visione nostalgica, perché, se è vero che il futuro non è più quello di una volta, non lo è nemmeno la fine del mondo. Il racconto apocalittico contemporaneo, anche quando è di ambito ecologico, è modellato sulle narrazioni escatologiche del passato, dunque su eventi improvvisi e totalizzanti, come il giorno del giudizio biblico o l’olocausto nucleare che ha aleggiato su tanta parte del Novecento. Eppure, questa visione romanticizza la catastrofe ambientale che si sta svolgendo intorno a noi, che non avrà la dimensione improvvisa di questi modelli, né rappresenterà una cesura netta.

Come abbiamo visto durante la pandemia di Covid 19, le epidemie sono molto meno eccitanti di quelle raccontate dalla fantascienza, da L’ultimo uomo di Mary Shelley a The Last of Us; sono fatte di rischio quotidiano, attesa, incertezza, più che di avventura. Similmente, la catastrofe ambientale non rappresenta un evento “apocalittico” nel senso tradizionale del termine, ma semmai l’emergenza lenta di dissesti e disagi su scala globale ma a livello locale, la trasformazione graduale dei paesaggi e della nostra relazione con loro.

Eppure, quando l’immaginario fantascientifico visualizza la catastrofe ambientale, lo fa spesso ancorandosi nuovamente a un modello del passato, come avviene in The Day After Tomorrow di Roland Emmerich (2004), forse il primo film hollywoodiano dedicato all’argomento. In questa pellicola il cambiamento climatico è qualcosa che avviene letteralmente da un giorno all’altro, che prima non c’è e dopo compare all’improvviso – qualcosa di terribile, dunque, ma la cui terribilità è sinistramente rassicurante, carica di senso, contro la vaghezza e l’indistinzione del cambiamento climatico, la sua “violenza lenta”, come l’ha definita Rob Nixon7, e la nostra difficoltà a percepirlo come il pericolo immanente che è.

Cyberpunk, solarpunk e altre estetiche

Certo, contro “l’apocalittismo” di tanto immaginario contemporaneo esistono anche tentativi di immaginare futuri diversi, che non recuperano fantasie tradizionaliste e ritorni a un passato immaginario. È quanto avviene nel solarpunk, per esempio, un’estetica prima ancora che un sottogenere letterario, in cui al “high tech, low life” del cyberpunk si sostituisce il motto “low carb, high life”: un immaginario, dunque, predicato sulla sostenibilità, su invenzioni tecnologiche che permettono uno sviluppo verde, e su un tono sostanzialmente ottimistico e progressista.

Un’estetica, appunto, che si sviluppa più in imageboard online e illustrazioni che in narrativa, e tuttavia sorprendentemente pervasiva e inclusiva, con attenzione all’inserimento di minoranze di ogni tipo e con una tendenza a provenire non dai centri tradizionali di produzione della fantascienza, e dunque i paesi anglosassoni, ma semmai dalla periferia del sistema – Asia, America Latina, India, Italia…

Nel delineare un futuro che non somiglia né a come questo veniva concepito nel passato, né agli scenari distopici o di fine del mondo della fantascienza contemporanea, il solarpunk, certo, non appare privo di ingenuità: i suoi futuri radiosi e le sue promesse di sostenibilità non reggono sempre lo scrutinio della realtà, e finiscono per apparirci meno credibili delle loro versioni negative. Eppure, viene da chiedersi se non ci sia proprio bisogno di questa ingenuità, di questo ottimismo radicale e aprioristico, per liberarsi insieme dall’oppressione del catastrofismo e dal ritorno spettrale della nostalgia.

In definitiva, se il futuro non è più quello di una volta, è perché abbiamo smesso di immaginarlo come un orizzonte aperto, preferendo abitarlo come una casa infestata di “fantasmi semiotici”. Dalle rovine della Las Vegas di Blade Runner 2049 ai centri commerciali abbandonati di The Last of Us, la nostra cultura sembra vittima di un’incapacità cronica di generare mitologie nuove, e persa nel loop allucinato della nostalgia.

Questa nostalgia, lungi dall’essere un innocuo esercizio estetico, si rivela un sentimento ambiguo: una forza che alimenta retoriche politiche reazionarie basate sul “ritorno” e visioni ecologiche consolatorie che proiettano la soluzione ai problemi del presente in un passato pre-moderno e romanticizzato. È possibile che, smettendo di cercare rifugio tra le macerie di un domani che non si è avverato, riusciremo finalmente a percepire il pericolo immanente del presente e, forse, a progettare un futuro che non sia solo l’eco sbiadita di una vecchia rivista di fantascienza?


Note

  1. W. Gibson, La notte che bruciammo Chrome, trad. it. di D. Zinoni, Mondadori, Milano 1994, formato epub.
  2. Ibid.
  3. Ibid.
  4. J. Derrida, Spectres de Marx. L’état de la dette, le travail du deuil et la nouvelle Internationale, Éditions Galilée, Parigi 1993; M. Fisher, Ghosts of My Life. Writings of Depression, Hauntology, and Lost Futures, Zero Books, Winchester 2014.
  5. S. Boym, The Future of Nostalgia, Basic Books, New York 2001.
  6. W. Cronon, The Trouble with Wilderness: Or, Getting Back to the Wrong Nature, in «Environmental History», 1, 1, 1996, pp. 7-28.
  7. R. Nixon, Slow Violence and the Environmentalism of the Poor, Harvard University Press, Cambridge (MA) 2011.
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Marco Malvestio

Marco Malvestio è ricercatore in critica letteraria e letterature comparate all’Università degli Studi di Padova. Ha pubblicato le monografie The Conflict Revisited: The Second World War in Post-Postmodern Fiction (Peter Lang, 2021), Raccontare la fine del mondo: Fantascienza e Antropocene (nottetempo, 2021), The Ecology of Italian Science Fiction (University of Toronto Press, 2025), e Ruin Ecology. An Exercise in Environmental Imagination (Cambridge University Press, 2025).

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