Imparare dai videogiochi

Guardare un ragazzino giocare per ore al computer (o con Playstation, Nintendo DS o Wii, ma anche sul tablet o sullo smartphone) può lasciare perplesso o addirittura suscitare sentimenti di ostilità in un adulto che abbia poco frequentato i videogame.

Guardare un ragazzino giocare per ore al computer (o con Playstation, Nintendo DS o Wii, ma anche sul tablet o sullo smartphone) può lasciare perplesso o addirittura suscitare sentimenti di ostilità in un adulto che abbia poco frequentato i videogame. Spesso violenti, sono giochi che sembrano veicolare stereotipi di genere, e non solo. Eppure…

videogames1In un libro di qualche anno fa James Paul Gee, professore di Literacy Studies alla Arizona State University, provava a individuare Cos’hanno da insegnarci i videogiochi in fatto di apprendimento e competenze (What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, 2007; la traduzione di literacy con “competenze” è questione complessa, per la quale rimando a http://archivio.invalsi.it/ri2003/pisa2003/cosa/literacy.htm). La discussione – su videogame, educazione, nuove tecnologie – continua tutt’oggi sul suo blog.
Fondamentale parrebbe la distinzione fra videogiochi “buoni” e videogiochi “cattivi”, laddove è interessante notare che fra i “buoni” si trovano anche i cosiddetti “sparatutto”, ovvero quelli in cui bisogna sparare e uccidere, o che comunque presentano aspetti violenti.

Da cosa si riconoscerebbe dunque un buon videogioco?
Gee, che afferma di aver tratto molto piacere dal suo oggetto di studio, sostiene che un videogame di qualità è costruito seguendo alcuni principi cognitivi, cui bisognerebbe ispirarsi anche nell’educazione scolastica (svolta con o senza videogame). Inoltre ritiene – ed è in ottima compagnia – che il gioco sia uno strumento di apprendimento formidabile, non sufficientemente sfruttato a scuola. Naturalmente non tutto ciò che s’impara con i videogame (anche quelli buoni) è buono. Spesso i contenuti sono inconsistenti, quando non decisamente criticabili; quale che sia il contenuto del videogame, però, questo è solitamente memorizzato in fretta e bene, ed è questa efficacia d’apprendimento l’aspetto da recuperare e riprodurre nella trasmissione di altri, più fruttuosi, campi del sapere.

Dunque i buoni videogiochi, secondo Gee, sono quelli progettati secondo quei principi che rendono l’apprendimento (di qualsiasi contenuto) efficace e che insegnano ad imparare. Non tutti i principi che Gee individua suonano come novità: alcuni di questi sono in verità abbastanza ovvi e potrebbero venir dati per scontati – come ad esempio quello per cui un buon gioco è un gioco in cui le informazioni di base per procedere vengono date all’inizio (Bottom-Up Basic Skills Principle).
Non è nostra intenzione analizzare qui e per esteso tutti e 36 i principi, ma con un po’ di forzature (e qualche omissione) proviamo a farli ruotare intorno a pochi concetti:

identità: un buon videogioco permette di identificarsi in ciò che si sta facendo e stimola la riflessione sui significati del proprio comportamento anche in altri contesti. Ognuno di noi ha sperimentato e sperimenta quotidianamente quanto l’immagine di sé e gli stereotipi o pregiudizi auto/etero-alimentati abbiano un ruolo prepotente nei processi di apprendimento, ostacolandoci o aiutandoci (sono bravo a cucinare, sono una schiappa in matematica, imparo subito gli sport, ecc.). Basta convincersi di non riuscire a fare una cosa (a ragione o a torto) per minare le reali possibilità di riuscita.
Un buon videogioco permette di giocare con identità diverse, attraverso la creazione e lo sviluppo dell’identità virtuale – l’avatar che ci rappresenta nel gioco –; di riflettere sulla possibilità di modificare tale identità; di sperimentare il rapporto fra identità vecchie e nuove; di ragionare sul rapporto fra identità virtuali e identità reali.

mentalità scientifica: i buoni videogiochi prevedono che il giocatore si comporti come uno scienziato: formula un’ipotesi, la mette alla prova, ottiene una reazione, riflette sul risultato e riprova per migliorare i risultati.

pratica, esplorazione: un buon videogioco permette di acquisire una routine o una procedura standardizzata, e di imparare successivamente anche a interromperla, o modificarla quando non è più funzionale; insegna a riutilizzare esperienze precedenti adattandole a nuovi contesti; consente di esplorare luoghi ignoti (fisici o semantici) e di sbagliare strada facendo perché i problemi presentano più di una soluzione giusta (proprio come nella vita reale).

modelli culturali: l’apprendimento è organizzato in modo da far riflettere sui modelli culturali, spesso impliciti, della società, sul loro stile di apprendimento, e sui domini semiotici con cui stanno familiarizzando.

socialità: i buoni giochi stimolano la condivisione, la partecipazione, il confronto. E, per Gee, trasmettono l’idea che non si debba necessariamente conoscere tutto, purché si sappia dove e a chi chiedere le informazioni mancanti.

conoscenza attiva: un buon videogioco permette di imparare con tutto il corpo, con i sensi, e premia anche l’intuito – coinvolgendo le emozioni e mischiando i piani – creando un contesto di apprendimento che assomiglia alla vita reale. Ciò che si impara può essere trasferito in altri contesti. Il contrario avviene quando i concetti appresi restano come sospesi e senza relazione con la realtà in cui si vive – ad esempio, si sa risolvere un problema di matematica, ma non esprimere in termini matematici un problema di vita quotidiana.

domini semiotici: un buon videogioco è costruito in modo da permettere al giocatore di comprendere e interagire in domini semiotici (contestualizzando i segni), e non crea vocabolari artificiali e contesti astratti, sganciati dalla realtà.

Se teniamo conto che la società tecnologica e multiculturale in cui viviamo ci richiede continui riposizionamenti, nonché la capacità di rimodellarci di fronte a nuovi e sempre diversi contesti; che spesso i sistemi educativi tradizionali trasmettono contenuti rapidamente obsoleti (frequente nel caso delle scienze, ad esempio), o semplicemente non utilizzati nella vita quotidiana (magari perché non riescono a diventare “attivi”, poiché limitati a contesti “artificiali” – il caso delle lingue); che tali sistemi non insegnano cosa fare quando ci si trova in contesti nuovi, ovvero non insegnano a “imparare a imparare”; se teniamo conto di tutto questo, allora (forse) la prossima volta che vedremo un bambino immerso nel suo videogioco l’ostilità si trasformerà in curiosità, se non proprio in approvazione.

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