#iorestoacasa: giochiamo con Andrea Angiolino #2

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Molti genitori non sanno più cosa inventarsi per far passare il tempo ai loro figli chiusi in casa. Abbiamo già visto quanti giochi si possono fare con carta e matita. Ma ci sono anche giochi che non richiedono alcun tipo di materiale, basta avere la voglia di giocare. Chiediamo consiglio, ancora una volta, ad Andrea Angiolino.

 

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“Saccopieno saccovuoto”, illustrazione Valeria De Caterini

D: A me sono sempre piaciuti i giochi con le parole. Anche perché spesso fanno ridere e sicuramente adesso ne abbiamo bisogno. Dal tuo libro ho scoperto l’esistenza di Principino, che mi sembra particolarmente simpatico. Ce lo spieghi?

R: Semplicissimo! Di base Principino si gioca in due. Il primo giocatore dice una lettera, poi ci si alterna a turno aggiungendo una lettera e allungando così man mano una parola. Chi completa una parola perde, ma il blocco che si forma deve sempre essere quello di una parola possibile. A questo punto, ci viene in aiuto la regola dell’arrendersi.

Ad esempio, giocando in due, il primo giocatore dice P, il secondo giocatore dice PO, il primo dice POL, il secondo dice POLT, il il primo dice POLTR… e così via. Chi completa una parola di senso compiuto, ad esempio POLTRONA, ha perso. Se però un giocatore, a un certo punto, pensa che non esistano parole completabili con il blocco che è stato detto fino a quel momento, può arrendersi: se il suo avversario sa dire immediatamente una parola che inizia in quel modo ha vinto lui, se non la sa dire ha perso.

Ad esempio, dopo POLTR il primo giocatore dice POLTRI e il secondo si arrende: se il primo dice subito una parola che inizia per POLTRI vince (ad esempio POLTRIRE), se non la sa dire ha perso.

Facciamo un altro esempio. Due giocatori si alternano dicendo M, MA, MAR, MARZ. Tocca al primo giocatore: se dice MARZO perde. Per evitarlo non può però dire MARZT (o MARZU o MARZF o simili): se ci prova, infatti, il secondo giocatore si arrende. A quel punto il primo deve trovare una parola che inizia con MARZT e se non ci riesce perde ugualmente.

Non mancano le varianti. Si può decidere che se un giocatore sbaglia l’avversario fa un punto e dice una nuova lettera per ricominciare il gioco: vince chi arriva per primo a cinque punti. Si può decidere che perde chi completa parole di quattro lettere o più: se qualcuno dice LE, o PER, la mano continua. C’è chi gioca dando 2 punti alle mani in cui qualcuno si è arreso.

Si può anche giocare in più di due, e così il gioco – che prende anche il nome di Fantasmi – diventa un po’ meno strategico, ma altrettanto divertente: chi sbaglia esce dal gioco, gli altri continuano e vince chi resta per ultimo.

D: Io giocavo a Categorie, Catena di sillabe, Catena di significati, È arrivato un bastimento…

R: Sono bei giochi, adatti anche ai bambini.
In Categorie si sceglie una categoria e i giocatori a turno devono dire una parola che ne fa parte. Ad esempio, se la categoria è animali domestici: asino, gatto, gallina… Chi dice una parola sbagliata o già detta prima, o chi esita troppo quando tocca a lui, perde la partita. Il mio amico Paolo Fasce, per far giocare assieme grandi e piccini, suggerisce che gli adulti abbiano una categoria più ristretta: se per i bambini vale “animali domestici”, per gli adulti sarà ad esempio “mammiferi domestici”. Oppure, per pareggiare il dislivello, i bambini al loro turno devono dire una parola, gli adulti due.

In Catena di sillabe ognuno dice una parola a turno: deve cominciare con la sillaba con cui finisce quella detta dal giocatore precedente. Ad esempio ballerina, natura, ravioli, limoni… Niente nomi propri o verbi coniugati. Anche qui chi sbaglia, esita o ripete cose già dette ha perso.

Catena di significati è uguale, ma ogni parola deve avere un’attinenza di senso con la precedente. Ad esempio: bottiglia, acqua, mare, pesci, ariete, catapulta…

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“È arrivato un bastimento”, illustrazione Valeria De Caterini.

Infine, in È arrivato un bastimento il primo giocatore dice «È arrivato un bastimento carico di…» seguito da una parola che inizia per A. Ad esempio «È arrivato un bastimento carico di arance». Il giocatore successivo ripete tutto e aggiunge una parola che inizi con la B: «È arrivato un bastimento carico di arance e di babbuini». Poi il terzo giocatore aggiunge una parola con la C, il successivo una con la D e così via a cerchio. Valgono solo nomi comuni, niente nomi propri né verbi. Chi sbaglia perde. Se si arriva alla Z senza errori, vincono tutti a pari merito.

D: Che cos’altro ci suggerisci per un ristretto gruppo di persone, in ambito familiare?

R: Alla nostra famiglia piace molto Abaco zuzzurellone, adatto davvero a qualsiasi situazione. Si gioca in due o più. Uno è il capogioco e pensa in segreto una parola da far indovinare. Poi dice: «Da abaco a zuzzurellone». Il primo giocatore propone una parola: se è quella segreta ha vinto, se no il capogioco risponde «Da abaco a» quella parola se nell’ordine alfabetico la parola nascosta viene prima di quella che è stata detta, oppure «Da» quella parola «a zuzzurellone» se viene dopo. Tocca al secondo giocatore indovinare, proponendo una nuova parola contenuta nel nuovo intervallo: se non ci riesce, il capogioco restringe il campo allo stesso modo. E così via a turno, finché qualcuno indovina.

Ad esempio, con due giocatori che indovinano, e un capogioco, questi pensa “scimmia” e dice «Da abaco a zuzzurellone». Il primo giocatore dice «cioccolata! e il capogioco risponde «da cioccolata a zuzzurellone» perché «scimmia» è compresa in questo intervallo, e non tra «abaco» e «cioccolata». Il secondo giocatore dice «mattarello» e il capogioco risponde «Da mattarello a zuzzurellone». Il primo giocatore dice «tavolo» e il capogioco risponde «da mattarello a tavolo». Il secondo giocatore dice «rumore» e il capogioco risponde «da rumore a tavolo»…

Anche in questo caso si può fare una partita a punti. Chi indovina segna un punto. Si fa il capogioco a turno, il primo che arriva a tre punti vince la partita.

D: Oltre ai giochi di parole, ci sono quelli che hai definito giochi di attenzione. Che cosa si intende e cosa ci suggerisci di fare?

R: Non esiste una classificazione dei giochi di validità universale. Con Beniamino Sidoti abbiamo lavorato oltre 10 anni al Dizionario dei giochi Zanichelli. Abbiamo censito categorie di vario genere, di uso più o meno consolidato e che non compongono un sistema omogeneo: giochi di carte, giochi di percorso, giochi di abilità, giochi di simulazione, giochi di cattura… Ognuno usa le categorie che crede, e magari ne crea di nuove a seconda della necessità. In questo caso è ciò che ho fatto io: non è una categoria consolidata, ma mi era utile. Nel mio libro sui giochi da fare senza materiali ho infatti visto che diversi giochi si basano sulla capacità di seguire con attenzione quello che fanno o dicono gli altri.

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“Seguendo il capo”, illustrazione Valeria De Caterini.

Tra i giochi più classici dei bambini anche piccoli c’è per esempio Seguendo il capo, a cui è perfino dedicata una canzone nelle Avventure di Peter Pan della Disney: un capogioco cammina, corre, salta, fa gesti seguito dagli altri giocatori in fila indiana, che devono ripetere esattamente quello che fa lui. Chi sbaglia è eliminato, l’ultimo che resta diventa capogioco.

Oppure c’è Sacco pieno e sacco vuoto: tutti si mettono in piedi davanti al capogioco che lancia ordini. Quando lui dice «sacco vuoto» gli altri devono accucciarsi, quando dice «sacco pieno» stare in piedi, quando dice «mezzo sacco» sedersi a mezz’aria. Il capogioco ripete gli ordini alternandoli come vuole e facendo lui stesso quei gesti, a volte coerenti con ciò che dice e a volte diversi per ingannare gli altri: conta l’ordine parlato, non il gesto che fa. Anche in questo caso chi sbaglia è eliminato finché resta il solo vincitore.

Io vi consiglio Zip Bonk, da fare in quattro o più: anche i grandi possono divertirsi così, in un momento di spensieratezza. Ci si dispone in cerchio. Il primo giocatore dice «Zip!», poi il turno passa in senso orario. Il giocatore successivo, quello alla sua sinistra, deve dire velocemente «Zip!» o «Bonk!»: se dice «Zip!» il gioco continua nello stesso senso, se dice «Bonk!» il senso si inverte e diventa antiorario. Si continua così sempre velocemente e senza pensarci su, invertendo a ogni «Bonk!», finché qualcuno parla quando non dovrebbe o esita troppo quando tocca a lui. Chi sbaglia è eliminato, poi si ricomincia. Vincono gli ultimi due che restano in gioco.

In una variante esiste anche una terza parola, «Sproing!»: se qualcuno la dice, il giocatore successivo deve saltare il turno e tocca a quello dopo ancora. Esistono anche varianti più complesse e ancor più divertenti, come Zoom e Muzio Scevola, ma sarebbe lungo spiegarle qui: per quelle vi rimando al libro, una volta che sarete diventati dei veri campioni di Zip Bonk.


Per approfondire:
Andrea Angiolino, Ai bambini basta niente per giocare, Gallucci, Roma 2018.

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Elena Franchi

È storica dell’arte, giornalista e membro di commissioni dell’International Council of Museums (ICOM).
Candidata nel 2009 all’Emmy Award, sezione “Research”, per il documentario americano “The Rape of Europa” (2006), dal 2017 al 2019 ha partecipato al progetto europeo “Transfer of Cultural Objects in the Alpe Adria Region in the 20th Century”.
Fra le sue pubblicazioni: “I viaggi dell’Assunta. La protezione del patrimonio artistico veneziano durante i conflitti mondiali”, Pisa, 2010; “Arte in assetto di guerra. Protezione e distruzione del patrimonio artistico a Pisa durante la Seconda guerra mondiale”, Pisa, 2006; il manuale scolastico “Educazione civica per l’arte. Il patrimonio culturale come bene dell’umanità”, Loescher-D’Anna, Torino 2021.
Ambiti di ricerca principali: protezione del patrimonio culturale nei conflitti (dalle guerre mondiali alle aree di crisi contemporanee); tutela e educazione al patrimonio; storia della divulgazione e della didattica della storia dell’arte; musei della scuola.

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