#iorestoacasa: giochiamo con Andrea Angiolino #1

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“Noi stiamo bene, ma l’atmosfera è pessima. Mio figlio è a casa da scuola e non vede nessuno, spero che non scleri…”: questo messaggio, giunto da un’amica prima che fossimo tutti, giustamente, confinati in casa, mi ha fatto pensare che un ottimo modo per passare il tempo in famiglia è giocare. E mi è venuto in mente che Andrea Angiolino, noto autore di giochi e di libri sui giochi, ha sicuramente un sacco di suggerimenti per noi. Gli abbiamo chiesto subito consigli

Incominciamo dai giochi con carta e matita, perché mi ricordo quanto mi divertivo a giocare a Sette righe (noi chiamavamo così Fiori, frutti e città) o a Battaglia navale. Quali giochi ti piacerebbe consigliare per primi, e quali ti divertono di più?

Mi sembra un’ottima scelta. I giochi con carta e matita sono economici, anche ecologici se usate carta di riciclo (il retro di biglietti del treno se ancora li stampate, le ultime pagine dei vecchi quaderni…) o una lavagnetta riscrivibile, e hanno una caratteristica che agli appassionati piace molto: in termini tecnici si chiama “eleganza”. Significa che hanno pochissime regole e materiali molto semplici, ma al tempo stesso una profondità di strategie e una capacità di rinnovarsi che ci consentono di giocarli tante volte senza annoiarsi. Un capolavoro di minimalismo.

Inoltre, di giochi con carta e matita ne esistono più di cento, anche se solitamente lo scolaro medio ne conosce al massimo quattro o cinque. Molti hanno anche con curiose varianti. Ce n’è davvero per tutti i gusti!

Consiglierei di partire con i più semplici. Ad esempio la talpa peruviana, che si gioca in due. Si disegnano tre pallini sul foglio. Al proprio turno il giocatore disegna una linea, contorta quanto vuole, che collega due pallini tra loro, o anche un pallino con sé stesso. La linea non può attraversare altre linee o pallini. Lungo la linea disegnata, il giocatore mette un nuovo pallino. Da un pallino non possono partire più di tre linee. Chi non può tracciare una nuova linea ha perso.

In tre o più si può giocare a unanimo. Meglio se in tanti, anche collegati in videochat! Si decide una parola, ad esempio “cucina”. Ciascuno scrive in segreto otto parole che siano collegate per significato a quella, cercando di indovinare le più ovvie: ad esempio “forno, cuoco, frigorifero, cibo…”. Quando tutti hanno fatto, ciascuno svela il proprio foglio e lo legge: ogni parola scritta solo da un giocatore si cancella, le altre valgono tanti punti quante sono le persone che l’hanno scritta. Ad esempio, se forno l’abbiamo scritta in due vale 2 punti, se cuoco l’abbiamo scritta in 4 vale 4 punti, se cibo l’ho scritta solo io vale 0. Vince chi fa più punti.

Per un gioco di abilità manuale c’è il birocalcio, da fare in due. Su un foglio si disegna un campo di calcio con le due porte e il dischetto di centrocampo. Si sorteggia chi inizia: mette la punta di una biro sul foglio, al centro esatto del campo, e dà un colpo secco sul retro della penna così che tracci una riga verso la porta avversaria. Nel punto in cui la riga si interrompe, l’avversario mette a sua volta la penna e dà un colpo in direzione opposta. Il primo giocatore riparte dove la nuova riga si interrompe. E così via a colpi alterni, finché un giocatore raggiunge la porta avversaria facendo gol. A quel punto chi ha subito la rete riparte dal centro. Se la riga va fuori campo, l’avversario riparte dal punto del bordo in cui è uscita. Vince il primo che arriva a tre gol. Ma potete concordare altre condizioni di vittoria. Se il campo è troppo scarabocchiato, alla fine dell’azione disegnatene uno nuovo.

Si può giocare con tutto, con il linguaggio, con la matematica, con la logica, con la geografia… ci dai qualche esempio?

Con il linguaggio: parole incrociate, in due o più. Ognuno ha un suo foglio che tiene nascosto, su cui disegna una griglia di cinque file di cinque caselle l’una. A turno, ciascuno dice una lettera e tutti la scrivono immediatamente in una delle caselle ancora libere. Lo scopo è formare, in orizzontale o verticale, le parole più lunghe possibili. Valgono anche i verbi coniugati, ma non i nomi propri. Quando sono state dette 25 lettere e la griglia è piena, si contano i punti: su ogni riga vale la parola più lunga scritta da sinistra a destra, su ogni colonna la più lunga scritta dall’alto in basso. Le lettere devono essere consecutive. Ogni parola vale un punto per ogni lettera che la forma, chi fa più punti ha vinto. Guardate l’esempio in figura e tutto vi sarà più chiaro: il giocatore ha fatto 37 punti, con le parole orizzontali SOCI, BARO, ASOLE e RITI e con le parole verticali BAR, SASSI, ORO, COLPI e VELO.

Con la matematica: cinquanta, in due. Un giocatore scrive un numero da 1 a 6, l’avversario ne scrive un altro e fa la somma, il primo ne scrive un altro e fa la somma, e così via. Ad esempio il primo giocatore scrive 3, il secondo scrive 5 e porta la somma a 8, il terzo scrive 2 e porta la somma a 10… Vince chi riesce a far sì che la somma arrivi esattamente a 50. C’è una strategia vincente ma non ve la dico. Per variare si può decidere una gamma di numeri e un traguardo differenti: ad esempio si gioca con numeri da 1 a 8 e vince chi arriva a 100.

Con la geografia: il fuggitivo, in tre o più. Si disegna una cartina geografica con almeno una ventina di città (di più con l’aumentare dei giocatori): ad esempio quella dell’Italia con i pallini sui capoluoghi di regione, come nella figura. Ogni punto va collegato con altri due, tre o quattro. Un giocatore è il fuggitivo, gli altri sono gli inseguitori. Tutti scrivono in segreto la città da cui partono, poi la rivelano. Se il fuggitivo parte dalla stessa città di un inseguitore, ha perso e la mano è finita. Altrimenti a ogni turno ciascuno scrive in segreto dove vuole muoversi, in una città che non disti più di tre collegamenti da quella in cui si trova; il fuggitivo non può attraversare le città che in quel momento sono occupate dagli inseguitori. Poi si svelano le destinazioni: se un inseguitore è sulla stessa città del fuggitivo la mano è finita, altrimenti il fuggitivo fa 3 punti se arriva in una città mai visitata prima e 1 punto se si trova in una città dove era già stato. Ognuno riparte da dove è arrivato, e così via finché il fuggitivo è raggiunto o è bloccato perché completamente circondato. Poi il ruolo di fuggitivo passa al giocatore successivo e si ricomincia da capo. Quando tutti hanno svolto il ruolo del fuggitivo, vince chi ha fatto più punti. Se volete, ciascuno può spostare un pupazzetto o un altro segnalino sulla mappa per visualizzare meglio la situazione. Chi vuole può anche giocare su una semplice griglia astratta di pallini numerati che non rappresenta una vera carta geografica.

Non si gioca solo per far passare il tempo. Attraverso il gioco si impara, ad esempio, il rispetto delle regole. Perché può essere importante giocare in questo periodo?

Giocare ha molti effetti benefici, oltre a quello di rilassarci e renderci felici… E già questo non è poco! Grazie ai giochi si impara a interagire con gli altri, a essere leali, ad accettare le sconfitte. A rispettare le regole, come giustamente dici, ma anche a evolverle assieme: i giochi sono come le ricette di cucina, con un po’ di abilità ed esperienza li si può modificare secondo i propri gusti. Ovviamente le nuove regole vanno concordate con gli altri, e questo è un bell’esercizio di democrazia oltre che di creatività. E così esistono tante varianti interessanti e piacevoli dei giochi più conosciuti e diffusi. Ad esempio, in Francia c’è chi gioca a battaglia navale dicendo non solo “colpito” se l’avversario chiama la casella di una nave e “mancato” se ne chiama una vuota, ma anche “vicino” se chiama una casella vuota che è adiacente a una nave. Sembra una differenza da poco, ma rende più intrigante e tattico un gioco che altrimenti, per come lo si gioca di solito, è abbastanza casuale.

Inoltre, giocando, alleniamo tante nostre capacità e competenze. Anche solo fra i giochi con carta e matita abbiamo battaglia navale che ci insegna le coordinate cartesiane, impiccato che ci esercita con il vocabolario, numerino che mette alla prova le nostre capacità logiche… E altri ancora grazie a cui ci esercitiamo nell’abilità di raccontare, nella matematica, nella psicologia, nel coordinamento gestuale e in tante altre cose ancora.

In questo periodo particolare, fra gli aspetti positivi del gioco possiamo apprezzare anche il fatto che ci fa vincere la noia e trascorrere del tempo di qualità assieme agli altri. Che siano adulti o bambini, perché ci sono giochi per tutte le età, e anche giochi trasversali adatti a tutta la famiglia assieme. Non occorre nemmeno essere nella stessa casa perché molti giochi si possono fare per email, per telefono, in chat, in videochiamata… E il gioco ci diverte, allontanandoci dal rischio di ripensare sempre a situazioni negative davanti a cui siamo impotenti, incupendoci inutilmente. Il gioco, infine, tiene la mente sveglia e allenata in un momento in cui le occasioni di svago si riducono e rischiamo di impigrirci.

Per approfondire:

Andrea Angiolino, Giochiamo insieme con carta e matita, Milano, Edizioni Sonda, 2016.

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Elena Franchi

È storica dell’arte, giornalista e membro di commissioni dell’International Council of Museums (ICOM).
Candidata nel 2009 all’Emmy Award, sezione “Research”, per il documentario americano “The Rape of Europa” (2006), dal 2017 al 2019 ha partecipato al progetto europeo “Transfer of Cultural Objects in the Alpe Adria Region in the 20th Century”.
Fra le sue pubblicazioni: “I viaggi dell’Assunta. La protezione del patrimonio artistico veneziano durante i conflitti mondiali”, Pisa, 2010; “Arte in assetto di guerra. Protezione e distruzione del patrimonio artistico a Pisa durante la Seconda guerra mondiale”, Pisa, 2006; il manuale scolastico “Educazione civica per l’arte. Il patrimonio culturale come bene dell’umanità”, Loescher-D’Anna, Torino 2021.
Ambiti di ricerca principali: protezione del patrimonio culturale nei conflitti (dalle guerre mondiali alle aree di crisi contemporanee); tutela e educazione al patrimonio; storia della divulgazione e della didattica della storia dell’arte; musei della scuola.

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